【WIXOSS】残黒の巫女 タマヨリヒメ+未知の邂逅デッキ(タマユ)について

<未知の邂逅/未知の巫女 マユ>を使用した<残黒の巫女 タマヨリヒメ>デッキです。
タマ+マユでタマユと呼ばれてる伝統的なデッキですね。

<未知の邂逅/未知の巫女 マユ>が登場した時の環境が「いかに早くコスパ良くダメージを稼ぐか」という点が重視されていた環境であったためいまいちパッとしなかったのですがブルアカが参戦したあたりからゲームスピードがゆっくりとなってかなり戦いやすい環境となりました。

オールスターの頃からのマユ愛好家としてオリジナルの再現度が非常に高い点もとてもうれしいです。

創世の巫女 マユ

元祖マユこと創世マユ(かわいい)

キーカード

残黒の巫女 タマヨリヒメ

 

ディソナ編で登場した黒のタマのレベル3
<未知の邂逅/未知の巫女 マユ>が瞬間的に火力を上げるカードであるためとどめのターンまではこのカードで戦うことになります。

ターン1の起動能力はパワーやレベル関係なしで除去できるかわりに、コストが若干重いため状況次第で使用しない選択もしたりします。
このリソースが足りてない感も昔のタマユらしくていいですね

エクシード4はマユにグロウするターンに使用するのが基本になります。

未知の邂逅/未知の巫女 マユ

 

未知の邂逅未知の巫女 マユ

このデッキのフィニッシャーのドリームチームピース
実質シグニアタック1回(=1ダメージ+アタック時効果)とルリグアタック1回を追加する効果になります。

ドリームチームピースと併用ができない点でマユにグロウするまでの器用さに欠けますが、マユの決定力は高いです。
この辺もアーツを3種しか採用できなかった昔のマユっぽくていいですね。

玩具行進曲

似た役割のカード
比較すると<未知の邂逅/未知の巫女 マユ>のほうは最大ダメージでは劣る反面、LBや相手のアシストルリグに対して強くコストが軽い点で優れています。

なぜかリミット7になりますが基本的に活用されることはないです。
稀にレベル3を3体並べる状況が発生するため頭の片隅には入れておきましょう。

大装 デストロ//ディソナ

 

大装 デストロ//ディソナ

相棒シグニ、コストなしでの除去と強力なLBを持っているため非常に優秀
ただし除去できる範囲は広くはないため過信は禁物
特に防衛派が相手の場合は何もできないことが多いので最近若干評価は落ちてます。

タマの能力と合わせて場のディソナの数×-1000しますがマユになると黒のシグニしか数えなくなるので注意が必要です。
たまに忘れそうになります。

UNKNOWN MEMORY

 

UNKNOWN MEMORY

未知の邂逅の使用条件が「白または黒のルリグ1体以上」であるため最大限の効果を発揮できるピース
必須ではないですが非常に強力なので特に理由がなければ2枚目のピースに入れたいカード

手札とエナを2づつ増やすことができるため通常ドローと合わせて未知の邂逅の条件を確実に満たすことができます。
リソースを削ってくる相手には最後まで温存しておきましょう。

リソースに余裕があれば未知の邂逅を使用後に使用することでマユになってリミットが増えた後に行動したりアタックフェイズにエナを支払う能力が使えたりもします。

ディソナのカードたち

 

コードメイズ ムジカ//ディソナ

下級の打点要員を筆頭に強力なカードたち
タマの効果の都合上デッキの中心になります。

タマが2エナの除去を内蔵しているため他のデッキと比べてLOVITの優先度は低めになります。

概要・デッキコンセプト

基本的な動き

ディソナらしく序盤からしっかりとダメージを与えて可能な限り早期決着を目指します。
相手のアシストやLBを考慮して確実に倒せるタイミングでマユにグロウしましょう。
理想は最速の4ターン目に決着です。

マユにグロウする際の盤面

羅菌 オリゼル//ディソナ

羅菌 オリゼル//ディソナ

対戦相手のデッキをリフレッシュすることは手軽な追加ダメージになるので積極的に狙います。
追加ターン込み2回攻撃を狙える点を活かしてしっかりと相手のデッキをリフレッシュしましょう。

大幻蟲 アロス・ピルルク//ディソナ(+羅植 アイビー//ディソナ or UNKNOWN MEMORY)

大幻蟲 アロス・ピルルク//ディソナ
リフレッシュをしたうえでまだ余裕があるのであればハンデスで相手のサーバントを捨てさせることを狙います。
ただし、エナを支払う必要があるためエナチャージする手段も併せて用意する必要があります。
おまけで未知の邂逅を使用した際に手札からディソナが捨てられていれば-3000できる点も魅力的です。

アシスト

アシストはUNKNOWN MEMORYを最大限活かすためにセンターと合わせて同じ色のルリグを2体以上採用することになります。
特に理由がなければタマの効果でエナを黒にできるため基本的には黒ともう1体にしたいですね。

1枠目:マキナ

黒のアシストといえばこの人

マキナバインド
前述のとおり黒エナの確保が容易なためバインドを使って2体以上のアタックを止める役割
守った次のターンにエクシード4⇒未知の邂逅、と繋げたいので自分のデッキを削るデウスシールドやアルフォウソーンウィップが採用しづらいため現時点ではほぼ確定
ゼノクラスタを採用しにくいため手札を使わなくても3面止めたりできる点も相性◎

ただしパワー2万より大きいシグニで突破可能であったりルリグのダメージが止めれなかったりと欠点も多いので相手を見て早めに使用するなどの対策が必要です。

レベル1はウイングスラッシュ

マキナウィングスラッシュ

もはや説明不要

2枠目(候補):ウムル

1枠目がマキナでほぼ確定の都合2枠目はサーバントやレベル1を安定して確保するためにドローできるアシストにしたいため、ドローとクリアー

ウムル=ドローウムル=クリアー

主にできることは以下
・ルリグ凍結により実質1点防御
・手札を増やす
・相手の手札を減らす
・相手がサーバントなどを手札に加えているのがわかっていればそれを捨てさせることができる
・相手のデッキを少し削れる
このデッキではリソースを減らさず相手のデッキを削りながら防御する役割になります。
リゼルのみだと削り切れないことが多いのでこの数枚のデッキ削りは結構大きいです。

このデッキはカオスカオスカオスに非常に弱いため(後述)、採用しているデッキとしてはおそらくもっとも母数の多いと思われるカオスタマに対して有利になる点も大きいです。

2枠目(候補):マドカ

 

マドカ//フロートマドカ//ダブ

フロート+ダブで1ターン目に手札を増やしながらコスパ良く防御することができます。

ウムルクリアーと比較して、こちらはサーバントさえ引けていればウムル以上に防御できる点とハンデスをしなければ0エナで手札1枚増えているためリソース的にも勝っている

レベル1も1枚捨てて3枚引く都合、トラッシュからカードを回収できるLBが不発になりにくいのも優秀です。

その他いろいろ

このデッキに採用するわけではないけど語りたいカードたち

ナナシ

 

ナナシ 其ノ参ノ禍

ルリグ能力でエナを使わないためLOVITやバンといった強力なシグニの効果をタマ以上に使いこなせる同じくディソナ編出身の黒ルリグ
ディソナ主体の環境の時は上位互換のような立ち位置だったが最近ナナシの除去できるパワーを超えるカードも増えてきたため相互互換な立ち位置
直接対決した場合は黒点の記憶(後述)がなければほぼ五分五分くらいの感覚です。

黒点の記憶

 

黒点の記憶

ドリームチームピースとすべての手札とエナを支払って得たルリグとシグニのアタックを打ち消してくる悪い奴
これを使われるとマユは相手を倒しきるまでのターンがほぼ1ターン延ばされます。
この辺も昔のタマユと黒点タマの関係性がしっかり再現されていますね。

リソースの計算が狂いがちなので無理せずデストロなどでリソースを温存しつつバリアを割りましょう
幸い現環境で採用しているデッキはそこまで多くないです。

GO TO the TOP!

 

構築の都合ゼノクラスタが採用できないため使われると困るカード
使用条件に赤と白のルリグが指定されているため警戒は可能です。
相手がドリームチームではないピースを使用するまでエナを使いすぎないように気を付けましょう。

防衛派

 

防衛者MC.LION-3rd

最近話題のデッキ
マキナバインドを使うとだいたいエナ不足で負けます。
序盤にしっかりとダメージを稼いであとは逃げ切りましょう。
たぶん不利だと思うんですけど、実際戦ってみた感じ想像したより不利ではなかったようでなんだかんだ勝ち越せてる気がします。

カオス!chaos!混沌!

 

カオス!chaos!混沌!

めちゃ強いピース
強いのは当然ですがマユにグロウするタイミングでエクシード4を使いたいのがバレバレであるためトラッシュ封じをされて詰むといった状況になりがちです。

サンプルレシピ

 

本戦で使おうと思ってたやつ

WIXOSS WORLD CHAMPIONSHIP SCHOOL WARS」で使用しようと思ってたデッキの候補としていつものカニキー創世ともう一つ考えていました。

ですが、最近は普通にウィクロスするのも難しい状況なのでもう一つのほうもブログのネタににしてしまいます。

 

ノロップ搭載型ぶりっつ創世です!

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やっぱり創世しか組んでないよ!!

  • コンセプト

カニキー創世を使うにあたりどうしても勝てないデッキが2つありました。

ひとつは「ダッシュタマ」、もう一つは「5エルドラ」です。

5エルドラに関してはにわかながらに以前記事を書いたのでそちらも見ていただけたら幸いです。

今回はその2デッキに対して創世タマユなりに回答を用意してみようというのがコンセプトになります。

 

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 今回も白滅タマを4ルリグとして採用しているためレベル4までグロウができればかなり勝ちやすくなります。

ですがダッシュタマは、こちらがレベル2のタイミングでとどめを刺せるだけの盤面を用意できるデッキであるためレベル2、レベル3の2ターンをしのぎ切る必要があります。

そのため以下2枚のカードを採用しました。

ダッシュタマの攻撃を1面だけ止めることのできる「ぶりっつあーや!」

相手のビカム・ユーを使うことで1ターンはやくレベル4になることのできる「ストール・ストーリー」です。

なんで素直にビカムを採用しないのかというとそっちの方がオシャレだから…ではなくこの枠のアーツで1点守れることで勝てた試合が過去かなりあったためダッシュタマに対してはビカムとしてそれ以外に対しては防御アーツとして使用できるこのカードを採用しました。

 

  • 対エルドラ

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パワー2万のスノロップを2体出してあーやキーを貼ればエルドラにはほぼ負けなくなります。(SCHOOL WARS直前時点でのエルドラの優勝レシピが前提)

5エルドラはルリグ自身がシグニを除去する効果を持っていないため、シグニを除去してダメージを与える手段が「シグニ効果」、「チアシグニのアタック」、「ジャイアントキリングの除去」、「無垢なる宝剣」のみになります。

そのため全色シグニ耐性でパワー2万のスノロップとスペル打消しのぶりっつあーや!がそろった場合ジャイアントキリングのみでしかスノロップを除去することができません。

これによってスノロップのいない1面とルリグアタックが通ったとしても2ダメージ、そしてスノロップの効果で毎ターン2点回復ができるためこちらからほぼ一方的にあいてを攻めることができます。セレハピの除外などで相手のギミックを止めて何とかしましょう。

 

時間切れになることが懸念されましたが創世側が詰めきるorバーストチェックによる1/2の勝利となるため勝率は5割以上となるため理屈の上では有利にできたということにしました。言ってて自分でもよくわかってないです。

ほぼ0:10のマッチを6:4(たぶん実際はもう少し低い)くらいまでもっていったのでOKってことになったに違いない

 

  • 今回採用しなかったギミック

対エルドラにスノロップではなくアヴェンジャーによるLB無効で詰めることも考えたのですが今回は安定性(?)向上のためスノロップにしました。

前提として

・エルドラはライフクロス3枚になるまで毎ターン回復することが可能

・クリティカルショットとトオンのコンボがある

という状況が考えられます。

1回のアヴェンジャーのみでは残った2枚のライフクロスの中にライフを回復するLBがあった場合に詰めきることができず負けてしまいます。加えてZrのケアができなければ同様です。

複数回起動する場合はアーツのほとんどをウエポンの回収に使わなければいけないため序盤に十分削ることができなければジリ貧で負けてしまいます。

 

ノロップも結局バーストチャンスになってしまうのでどっちもどっちなきがしないでもないですが…

 

  • 採用カードについて

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マーカーした個所に関しては創世のテンプレだと思ってるカードをすべて最低限採用しただけです。詳しくは以前書いた記事に書いてあります。

tamayublog.hatenablog.com

 

そしてダッシュタマとエルドラ対策のカードは上に書いた以上のことはしないし、スノロップに至っては対エルドラ以外ではたぶん出てくることすらないし、スノロップの色稼ぎのカードはなんか書けるほど十分に煮詰めれてないし…

もしかして何も書くことないのでは…

 

テンプレさえちゃんと積んでれば他は何積んでもある程度勝てるあたりが創世のすごいところかの知れないですね。

 

黒枠としてメツミ、青枠としてモーゼスあたりも候補でした。

 

早くウィクロスの大会出たいですね。

以上です!!

質問や間違いやわかりにくい表現は何かしらの方法で教えてもらえれば回答修正します。

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります

 

 

オールスターの対エルドラどうしよう…

ブログの更新が全然長続きしないのくです。

最近は結構オールスターのモチベーションが高くいろんなデッキを触っていたので使ってみていたのでその辺のまとめと対策どうしようかなみたいな話をまとめてみようと思います。

 

大会で優勝しているデッキを真似していたのですが、

その中で対策せずにマッチングしたらやばすぎる!と感じたのがこいつです。

 

エルドラ×マークV ULTRA

 

 

  •  エルドラってどんなデッキ?

レイラキー+トオンのライフバーストのコンボで次のターンよっぽどのことがなければ負けないって言い続けられるデッキです。

レイラ=クレジット 音階の右律 トオン

 

これに加えてアンブレイカブルセレクターにて<水獣>がアタックした際にデッキからライフバーストを発動できるルリグ能力とチアシグニを手に入れ安定した攻撃能力を持つ強力なデッキになりました。

トオンをライフに置く一番簡単な方法としてデメニギスが場とトラッシュいる状態でヒナニギスを出すという方法があるのですが

幻水 ヒナニギス

 

ヒナニギスはZrの効果でトラッシュからデッキに戻し、デッキからハンマーヘッドやグピピの効果で結構簡単に手札に持ってこれてしまいます。

羅原姫 Zr幻水姫 グピピ幻水姫 ハンマーヘッド

これを毎ターン繰り返すことでライフクロス1枚で1ターンを耐えることができるといった状況を作り出すことができます。

さらにライフが0になったとしてもエルドラのエクシード能力やハンマーチャンスである程度なら回復できてしまいます。

 

そんなめちゃくちゃな硬さに加えて<水獣>がアタックするだけでデッキから強力なライフバーストを使用されてしまうため。毎ターンしっかりとチアシグニを含めた4体のシグニのアタックを止めなければいけません。

 

  • 実際回してみて

自他ともに認める青と黒使うの下手くそボーイですが

何の対策も入ってない相手にトオンを埋め続けるのはかなり簡単でした

さらに上述のヒナニギスを回収する動きでエナを使い過ぎなのでは?と思っていましたが5レベルまでのグロウコスト合計5+アーツの3エナ(ジャイアントキリング、ハンマーチャンス)のみしか使わないうえにデッキから発動させたライフバーストがエナに行ったり、ライフを回復するのでその分エナが増えたりと意外と余裕がありました。

↓テンプレのアーツ構成

f:id:noku3:20200228223448p:plainクリティカル・ショットハンマー・チャンスジャイアント・キリング

 

(ビカムユーが採用されないことが多いのでそのあたりも倒すために使えないかな…)

 

レシピを見れば一目瞭然ではありますが序盤の打点が想像以上になくチアガール含めたシグニなアタックを全部ライフで受けられるなんてこともしょっちゅうあります。

 

シグニのアタックそのものを止めるアーツがジャイアントキリングしか入らないためアタック時効果は結構ポンポン許してしまいます。 

 

いろんな動きを詰め込んだりZrを使うためにヒナニギス以外のコンボパーツは各2枚程度しか入れることができなかったためセレクトハッピー5などの除外カードを警戒するのにかなり気を使います。

 

  • 対策

トオンがひたすら強いデッキなので対策方法は単純に2通り

①トオンがある状態で相手を倒す手段を用意する

②トオンをライフに埋められない状態を作る

 

①トオンがある状態で相手を倒す手段を用意する

これは超簡単ですができるルリグは限られてきます。

・「ライフバーストが発動しない」などの効果を持つカードが使える(ドーナ、ママ、カーニバルなど)

・相手ターンにライフクロスをクラッシュする手段を用意できるルリグ(赤ルリグなど)

ただこれができるデッキはごく一部なのでそれ以外のルリグは②で対策するしかありません

 

②トオンをライフに埋められない状態を作る

ほぼどのルリグにもできて一番可能性のある対応方法はこれじゃないかなと思っています。

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「トオンを2枚除外!これで俺の勝ちだ!」

なんて言えたらとても簡単なのですがヒナニギスの出現時能力のコストは青無であるため無色エナとして支払ったトオンをそのままデッキトップに…なんてことができてしまうため、トラッシュにトオンがあるなんて状況自体がめったにありません

クリティカルショットのために1枚は手札に持っておくので「ライフに1枚と手札に1枚」といった状態をキープすることができてしまいます。

 

ただデッキ、トラッシュ、手札とカードを循環させて守り続けるデッキのためトラッシュを除外する効果で動けなくすることは可能です。

エルドラは現時点ではかなりテンプレートの固まったデッキなので何が何枚入ってるかを想定して的確にコンボパーツを除外していけば理屈の上では機能不全にすることが可能なはずです。

 

除外することで有効なカード

 

音階の右律 トオン 想定される採用枚数:2枚

当たり前ではあるが前述のとおりすべて除外すればトオンを使うことができなくなるが除外することそのものが難しい

 

羅原姫 Zr  想定される採用枚数:2枚

トラッシュにある状態で意味のあるカードのため比較的除外するチャンスがあるカード

トラッシュ→デッキとカードを移動させれるほぼ唯一のカードであるためすべて除外されるとかなり困る

ただしデッキ回収をすることを目的として自分ターン中に使われると除外することができない

 

幻深水姫 デメニギス 想定される採用枚数:3枚~4枚

ヒナニギスの効果を使うために一度はトラッシュに置かれてしまう姉

除外されるとヒナニギスが使えなくなってしまう

上記2枚と比べると採用枚数が多くすべて除外するのに手間がかかる

 

  • 創世でどうしよう…

追加ターンを得た場合トオンを1枚埋めてクリティカルショットをされて止められてしまいます。

そのため勝利条件は

・トオンが1枚以上エナかトラッシュか除外領域にあること

・エルドラのライフクロスがトオン1枚のみであること

あるいは

・相手がクリティカルショットを使用済みであること

・相手のライフが実質的に3枚以下であること(トオン+2枚 またはトオン+ライフを回復するバースト1枚)

 

この状態でアークゲインを含む天使3面かつZrを使用できない状態にすれば勝利になります。

 

当然この状態はただ攻撃し続けてるだけじゃいつになっても作れないため前述の除外によって無理やる作り出すしかありません。

あるいはタマだけのチート技「イノセンス」を使うとその間だけレイラキーも無効にすることができるためそのすきにフォーカラーマイアズマなどの相手のデッキを破棄できるアーツなどで無理やり作り出す選択肢も考えられます。

どう考えてもフォーカラーを打つだけのエナが安定して出てこないとか言ってはいけない

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ちょうどいいコストで防御、回収、除外と使い分けられる4発目以降のセレハピことメンダコギロチンも手に入れた創世はまだまだ頑張れる余地がありそうです。

メンダコギロチン

質問や間違いやわかりにくい表現は何かしらの方法で教えてもらえれば回答修正します。

 

メンダコギロチンのギロチンはポケモンのハサミギロチンってことは理解したので次回までにメンダコについて調べておきます。 

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります

はじめてのキーセレクション(攻撃編)

にじさんじの参戦によってプレイヤーが一気に増えることを夢見ているのくです。

 

そんな一気に増えたプレイヤー(願望)が勝てなくてつまんねーや、となってしまう可能性を少しでも下げられたらなと思い、
可能な限り簡潔にウィクロス(キーセレクション)ってどんなゲームかを

どうやって責めたらいいの?ということを焦点に説明しようと思います。

それがすべてではないけど勝てないより勝てる方がいいよね!
今回は、ルール読んで何回か対戦してみて大体ルールはわかったよ、くらいの方向けの内容になります。

結論だけ知りたいって人は太字だけ読めば何となく理解できるはずです

 

ゲームの勝利条件:相手のライフクロスをすべて破壊し、ルリグにとどめを刺せば勝利!

クイックスタートガイドVer.2018.4より引用


そう相手プレイヤーに8回(ライフクロス7枚+とどめの1回)のダメージを与えれば勝利です。

相手にダメージを与えるにはどうするか
自分のシグニの前の相手のシグニを効果によって除去してアタックフェイズに入るか、あるいはシグニのアタック時に相手のシグニを除去するか
この二つがメインになってきます。(ルリグのアタックについては後述)
この
①自分のシグニの前にシグニがいない状態でアタックフェイズに入る

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②アタック時に相手のシグニを除去できるシグニを出してアタックフェイズに入る

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この①②の"何もなければダメージを与えられる状況"を「点数を要求する」や、あるいは単純に「要求」と言ったりします。(非公式用語)

 

じゃあ8回要求をすれば勝ちじゃん…というわけにはいきませんね
当然相手もキーやアーツといった、アタックフェイズに発揮できる効果を使って守ってきます。

 

他のTCGをやったことある人は感じているかもしれませんが、
このキーやアーツといった防御のシステムがほかのTCGと比べてかなり変わっています。
普通のカードゲームは相手の攻撃を防ぐカードをいっぱい引けばいっぱい引くほど守ることができます、
一方ウィクロスはルリグデッキに入っているカード分しか守ることはできないのですがそのカードが引けないことは絶対にありません
なんてったって最初からルリグデッキに入っているから。

 

とまあごちゃごちゃ言いましたが、要するに守れる回数が増えたり減ったりしにくいゲームなんです。
ここで要求の話に戻りましょう、
つまり勝つためには何回要求すればいいかというと
8回(ライフクロス7枚+とどめの1回)+ 相手のルリグデッキの防御できる回数
の要求をすることで勝つことができます。

 

最近のデッキの傾向として大体9~11くらいの防御を用意していることが多いので
17~19回くらいの要求をすれば勝ちというのとになります。

とまあ長々と書きましたが今回の記事はこの一文が本体になります。
なのですが、説明の都合いろいろと省略してしまっているためここから下でいくつか補足します。

  • ライフバーストとルリグアタック

ここまでで意図的に避けていた話があります。
ライフバーストとルリグアタックです。
"守れる回数が増えたり減ったりしにくい"といいましたが、
そうあくまでしにくいだけなんです。

 

ルリグアタック
17~19回くらいと書きましたがこれはあくまでシグニの要求のときしかダメージがはいらない前提になります。
相手がガードを引けていなければその分追加のダメージになるので実際はそれよりも少なくて済みます。

 

ライフバースト
ルリグアタックが攻撃側に有利なシステムであるとすれば、ライフバーストはどちらかといえば防御側に有利なシステムです。
攻撃の途中にライフバーストが捲れた場合はとうぜん、本来ダメージになったであろう要求が消えてしまします。

 

つまり、正しくは
8回(ライフクロス7枚+とどめの1回)+ 相手のルリグデッキの防御できる回数 - ルリグアタックが通る回数 + ライフバーストで止まる回数
の要求をすることで勝つことができます。
となります。

 

  • つまり

ウィクロスのルールとして、
特殊な効果を使用しない限り、1ターンにできる要求は3(+ルリグアタック)であるという前提があるため
毎ターン可能な限り3に近い要求をシグニで出すことが勝利への近道です。

とうぜんこれだけで勝負が決まるわけではないですが
なんとなく、どう戦えばいいのか見えてきたようならば幸いです。

ウィクロスってめっちゃ楽しいよ

近いうちに続きも書くのでよろしければ読んでください。

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります

はじめてのイノセンス

現環境でタマからグロウするマユ(いわゆるタマユ)を使う上で超重要カード白滅の巫女 タマヨリヒメ
そのイノセンスは効果は一見複雑そうだけど簡単だぜってことが伝えたくて書きました。
怖くないから使おう白滅創世タマユ

 

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キーセレからオールスターまで幅広くインチキをしている効果イノセンス
反面どうゆう効果なのかよくわかってない、という話もたまに耳にします。
結論から言いますと騒がれているほどややこしい効果ではないと私は思っています。
今回はイノセンスってどこまで効くのかわからないって人向けの内容になります。

 

ターン終了時まで、現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。

 

この効果の理解でつまずく原因はイノセンスでしか使われていない表現が2つも登場していることです。
・現在影響している
・何もしない

一応説明は公式サイトの白滅タマのページに書いているのですが…
正直めっちゃわかりにくい

 

www.takaratomy.co.jp

 

なので私なりにわかりやすくまとめていきます。

・「現在影響している」効果とは何か
具体的に言うと次の①②いずれかです。
 ①イノセンス使用時にすでに公開領域にいるトリガー能力以外の常時効果
  公開領域、トリガー能力などとすでにめんどくさそうな単語が並んでいますが恐れることはありません。
  ざっとした用語解説
  公開領域 お互いのプレイヤーがルール上カードの内容を把握できる領域のこと(正確には公開領域だから確認できるのであって確認できるから公開能力なわけではないから説明としては適切ではない)
  シグニゾーンやトラッシュなどの表になっている場所だと思えばOK、手札は一方のプレイヤーしか確認できない領域であるため公開領域ではない。
  ややこしいが除外されたカードはお互いに公開されているけど"領域"ではないため公開領域にはならない。

  トリガー能力 条件を満たした瞬間発揮される能力のこと
  出現時能力、自動能力、トラップ、ライフバーストと一部の常時能力がトリガー能力に分類される。
  常時能力のトリガー能力は~したとき」「~するたび」「~時」の条件で発動する能力。
  15弾以降はテキスト改訂でトリガー能力の常時効果は自動能力と分類されるようになっているのでキーセレクションに関しては常時能力すべてトリガー能力ではないという認識でOK

  トリガー能力でない常時能力は読んで字のごとく常に効果を発揮し続けているためイノセンスの対象になります。
  ただしイノセンス発動後に効果を発揮する領域に置かれたカードに関しては「現在影響している」能力ではないため対象に入りません。
  公開領域ではない領域(非公開領域)のカードに関してはイノセンス発動時に見えてないから効きませんよみたいな認識でいいと思います。イノセンス発動後にカードをドローしたとかあるとそのカードがいつからそこにあったのか証明できないみたいな事態になり得るのが原因だと思います。

 

  ②イノセンス宣言時にすでに発動している効果の中に期間が記載されているもの
  「ターン終了時まで」「このゲーム中」「このターン」といった発動してから効果がいつまで続くか指定があるものも効果を発揮し続ける効果になります。これらのテキストが見えたらとりあえずイノセンスの対象だな、と言えます。(イノセンスの発動タイミング的に使えないものもいくつかあります)
  もちろんこれもイノセンス発動後に発動したものに関しては「現在影響している」能力ではないため対象に入りません。

 

やはり過不足なく文字に書き起こそうとするとややこしく見えますね。
一言にまとめると「イノセンスが発動したときに影響している能力」となります。
…カードテキストの書き方ってやっぱりに最大限努力した結果なんだって改めて実感しますね。

 

 

・「何もしない」とはなにか
なんか哲学的なこと言ってる風ですが効果が何もしなくなるとはどうなることか、です。
ほとんど効果を無効化すると同じ動きなのですがすこし違います。
大まかに分けると次のⅠ、Ⅱが違います。


Ⅰ 効果は何もしなくなるが実際に効果を持たないシグニになるわけではない
ウィクロスには効果を持たないシグニを参照する能力がありますが、イノセンスによってそのシグニの持っているすべての効果が何もしなくなったとしてもそのカードは効果を持たないシグニではありません、同じ理屈で【ダブルクラッシュ】や【ガード】といったキーワード能力を参照した効果の影響を受けます。(ただし効果によって付与していた場合はそちらの能力が何もしなくなってしまうのでもともと持っていた場合に限ります)
効果がなくなっているのと効果を持ったまま何もしなくなる点の違いですね。

 追記 すみません、同じ理屈で【ダブルクラッシュ】や~ 以降の内容は若干怪しいので確認します

 

Ⅱ 「効果を受けない」カードに対しても有効
ウィクロスの知らなければ混乱する能力の筆頭「効果を受けない」ですね。
この仕様を理解するために、そもそもウィクロスにおいて「効果を受けない」とはなんぞやを理解しておく必要があります。
これに関しては公式サイトに超わかりやすい解説が載ってるので目を通しておくことをお勧めします。

 

www.takaratomy.co.jp


つまり効果が消えずに残ったまま何もしなくなるので「効果を受けない」のどの項目にも該当しないということになります。


たぶん理解ができると"ターン終了時まで、現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。"というテキストがなんだ、たいして難しいこと書いてないじゃんってたぶんなるんじゃないかとたぶん思ってます。

イノセンスでしかできないことはめっちゃあるのでこれからカードが追加されるたびに評価が上がっていく可能性を秘めた効果です。(今でも十二分インチキ効果ですが)
なので仕様を正しく理解しておくことでいち早く可能性を見つけることができるようになるはずです。

 

随時修正するので、わかりにくいところがあればツイッターやコメントで教えてください。
これはあくまで自分なりにわかりやすく解説した結果です。
なので大会等でルールを確認する場合は公式サイトを利用してください。(間違いは無いはずですが万が一間違っていた場合に私は責任を取ることができないです)

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります

創世マユのシグニについて

創世マユに関する内容も今回で4回目です。

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これまでルリグ、アーツについて紹介しましたので今回はシグニについてです。

例のごとく私の独断と偏見マシマシの無いようになっていますので参考程度にどうぞ

 

タマはクラスの縛りが緩いルリグで場に出ているシグニさえ特定のクラスを持っていれば十全な動きをすることができます。
加えてデッキからシグニを場に出したり手札に加えたりする効果も少なくはないです。
そのためレベル2以下の4にグロウした以降は場に出すことを想定していないシグニに関してはほぼクラスを気にせず組むことができます。
そのためエナとして支払うための色さえデッキと一致してさえいれば限定の無いシグニはすべて採用候補といえるでしょう。

 

ほぼ必須のシグニに関してはデッキ紹介の時に書いているので今回は自由枠のなかからいくつか紹介したいものに関して解説していきます。

 

ハニエルミカエル

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自由枠と言いつつこれ1枚からできる動きのパターンが多すぎてかなりの確率で入ってくるハニエルハニエルからヴァルキリーなどのレベル3シグニにつなぐための中継カードのミカエルです。
ハニエル1枚から盤面を並べる、デッキ圧縮、ある程度ピンポイントな状況を想定したカードの運用等何でもできる万能カード
ハニエルは採用するなら4枚、ミカエルはハニエルからサーチするため1枚あれば最低限の仕事はします。

 

・イシナゲンジョケセパサ(およびその他レイヤー持ち)

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イシナゲンジョからケセパサをサーチするとレベル2以下シグニ耐性が2面並びます。
レベル1のタイミングでハニエル1枚からシグニ耐性を並べる動きが可能になります。(ただしリソース-1となります)
ティンベーと役割は似ていますが
 自分ターン中も耐性がある(マイプラやエキノコ)
 1ターン目から耐性が付与できる
この2点で優っています。
アンリミテッドセレクター発売してしばらくはナナシが強いと話題だったためその対策として採用していました。

 

・オシャブ

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ハニエルからサーチすることで手札1枚1エナチャージに変換する動きが可能になります。
タマは手札にそんなに余裕がないのでノーアタックからワンショットキルを仕掛けてくるデッキに対してエナを構えることが主な仕事になります。
デッキに1枚あればいいため1、2枚採用すれば十分な働きができます。

どうしてもエナがほしい相手以外の場合には、手札-1と次のターンのドローが固定になってしまう(多くの場合はデメリット)と基本的に1エナに対して釣り合いが取れないためその場合は効果のないシグニとして適当に置いておきます。
とりあえず1枚入れておくだけでできることの選択肢が広がるお得な一枚です。

 

・リンゼベンザイテン

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ご存知メタシグニ
どちらもハニエルから手札に加えれるため必要な相手に安定して序盤から出すことができます。
タマのメインデッキの枠は激戦区であるため明確にどのルリグに対してどのタイミングで出すかを考えてから採用するといいでしょう。
特にリンゼに関しては、リンゼのアタックが通れば完全に機能停止するデッキ=リンゼの対策カードを積んでいるデッキであるため対策カードを使わせることにメリットを見出すか、あるいは対策カードを使わせない工夫が必要です。

 

・ハヤト

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タマには珍しい単純にリソースが増えるカード
「盾」の名前を持っているためレベル1からティンベーで耐性を付与することも可能です。
強いカードなのは間違いないのですが、ハヤトじゃなければいけない状況も特にないため枠が足りなくなるたびに削られていくカードでもあります。
パワー2000な点とハニエルで特に持ってきたいカードがない場合にとりあえずアドバンテージにつながるため便利です。

 

ざっとですが幾つか紹介させていただきました。


他にもいくらでもあると思うのですがきちんと検証したもののみにしています。
なんでこれ採用してないの?とかこのカード強いよ!みたいなのがあれば言ってもらえれば多分なんか書きます。

 

これで今使っている構築に関して一通り解説が終わったつもりです。
ですが、私が語れるレベルで使いこんでいるデッキは創世マユくらいしかないため次回以降も引き続き創世に関して書こうかなと思っています。
質問や間違いやわかりにくい表現は何かしらの方法で教えてもらえれば回答修正します。

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります

創世マユのアーツについて

マユ専門ブログというニッチブログを目指して今日も創世マユについてです。

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今回は創世マユのアーツについてになります。
カニキー創世の時に説明した通り、キーとハッピー5とブリーディングフォースと後1枚何かという前提の構築になります。

今回も私の個人的感覚マシマシの記事となりますのであくまで一例としてお読みください。

創世マユ…というよりかタマは瞬間的にエナを増やすことが苦手なルリグです。
一般的に採用されるカードでエナを伸ばせるカードはゲットインデックスくらいであるため、エナはダメージやシグニがバニッシュされたものを計画的に使っていく必要があります。
そのため一度エナが尽きてしまった場合に再び4、5エナ必要とするアーツを構えるのは容易ではありません。
当然コストの重いアーツは強いカードがいっぱいあるので打てるなら入れたいですが、その場合は上記のようなリスクを念頭置いておくといいかもしれません。

ハッピー5とブリーディングフォースについて

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それぞれ低コストで多くのモードの選択肢があるため創世マユのアーツ回収効果と非常に相性がいいです。
また0コストで使えるためイクシード5を使用した後でも必要なカードを回収したりできる点も非常に優秀です。
ハッピー5はアークゲインの苦手とするZrやメイジなどのトラッシュから自己蘇生できるシグニ、ブリーディングはマユの回収効果を阻害するヘルボロスに対しても有用です。
創世マユに必要の効果がほぼ一式そろっているため今回はこの2枚の採用が確定しているという前提で話を進めます。


最後の1枠に入れるアーツはある程度安定して防御に使えるうえでハッピー5ブリーディングフォースだけでは止められないデッキに対してメタを張れるアーツを入れたいです。

その時々の仮想的に応じて変える必要があるのでそのうちの一部だけ紹介します。

・サモンラビリンス
2コストで1面防御(+場に出したシグニの効果による拡張防御)

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レガースを場に出してローメイルを捨てると2面守れます。
この動きはシグニの効果によって相手のシグニをどかすことができるためアーツ耐性とゆきめキーで速攻を仕掛けてくるリル(いわゆるダッシュリル)やレイラに対して有効です。
一応マユになるとルリグタイプ<イオナ>を獲得するためレベル3やレベル4も場に出すことができますが、ハッピー5とブリーディングフォースは攻めのために温存しておきたいためマユにグロウしてからこのカードを使おうと思うと、1回目の使用で相手にバレているこのカードだけで守らなければいけない状況になるため本当にどうしようもないときに使うかもしれない、くらいの認識でいましょう。
使用タイミングが【アタックフェイズ】のみのためこのカードでアークゲインを場に出してからエクストラターン、といったことはできないため注意。

アタック時除去主体で攻めてくるデッキには無力なので過信は禁物ですが、耐性持ちの多いタマならある程度信頼できる低コストの防御手段になります。


・アヴァロンスロー
5コストとかなり重いが効果は間違いなくタマの扱えるアーツの中で最強です。

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エナさえあればの話ではあるがマユの回収とハッピー5のアンコールで最大9回のアーツの使用が可能にのは非常に強力。
単純な防御能力は随一であるため真正面からの殴り合いで有効です。
しかし唯一の回収対象であるブリーディングを先に使用してしまうとヘルボロス×2面に対して何もできなくなるため相手次第では①②のモードで使わなければいけません。
トラッシュ送りとシグニの蘇生の2通りの防御を持っているのも優秀。
前述のとおりエナが一度尽きると厳しくなることに加えて裂情の割裂などのエナ破壊で打つことができなくなるため使いどころはきちんと見極めましょう。


・ゴールドディフェンス
ハッピー5ブリーディングフォースにできないルリグストップのできるカード。

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白滅タマにグロウさえできればアークオーラや燐廻転生を止めることができるので、ビカムユーなどを使ってそれよりも前にルリグアタックでとどめを刺しに来るデッキに対して有効。
カーニバルキーの場合は序盤にライフをしっかりと守りやすいので類似カードのピンチディフェンスよりはこちらを推奨です。
サモンラビリンスの項のとおり、2回目は使わない試合も多いので2回目のベット分のコインは無くてもそこまで問題はないですが2コインのキーを使ったうえでレベル3でコインを得ない構築の場合は早いタイミングでの防御手段としては若干使いにくいですが前述のとおりアークオーラや燐廻転生を止める手段としては問題はありません。

 

・クトゥル・コール
黒1エナ増える代わりにサモンラビリンスとゴールドディフェンスのいいとこ取りをしたようなカード。

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場に出す効果に関してはレベルの制限がないためファランクスやアイアースを出して出現時を使うなど選択肢は広がっています。
ただし黒コスト
打てなければ本末転倒なので安定して黒エナが確保できるデッキで採用しましょう。

 

この枠に入るカードはいくらでもありますが全部紹介していたらきりがないためこのあたりにしておきます。
ある程度対戦する可能性が高くて勝てないなと思ったデッキに対して有効なカードを入れましょう。

ここまで創世マユの効果で回収できる白と黒アーツを挙げましたが、イクシード5で詰め切れるほど相手のライフが削れていなかった場合を除いて回収してもハッピー5ブリーディングフォースしか使わないなんてこともよくあります。
そのため、創世にグロウしたうえで耐久するケースでの防御力が下がることを無視すればこの枠は実は何色のアーツでも良かったりします。

 

ここまでいくつかアーツを挙げてみて<イオナ>、<ウムル>、<タウィル>といったほかの女別のルリグの名前が挙がってる割に<タマ>の文字がほぼ見えないことから何となく察しのついた人はいるかもしれませんが、タマ関連のアーツがかなり貧弱です。
加えて白は他色と比べて優秀なアーツも少ないです。(ハッピー5ブリーディングフォースでかなり改善されましたが)
アーツのポンコツさに関してはそれもタマの愛嬌だと私は思ってます。その分メインデッキに幾人をも屠ったカードがゴロゴロしているけれども
どこか抜けてるくらいの娘のほうが可愛げがあっていいよね!

 

実際ブラックデザイアと同時にホワイトホープを出したり、フォーカラーと同時にビザント出したりと公式も狙って「メインデッキが強いけれどアーツが弱い」っていうデザインのキャラクターにしようとしているっぽいですよね。

キーセレでもそんな感じですし。

 

少し話がそれましたが創世マユのアーツに関しては以上になります。

おそらく次は自由枠のシグニについてです。

質問や間違いやわかりにくい表現は何かしらの方法で教えてもらえれば回答修正します。

 

カード画像はウィクロス公式サイト(https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/)からの引用となります